Interface
digital kunst & kultur
Redigeret af Lone Koefoed Hansen & Søren Pold
DKK 248.00 (inkl. 25 % moms)
192 s., ill., 2007
ISBN 978 87 7934 241 5
Det er længe siden, computeren var nørdens territorium. Men den er faktisk heller ikke bare et redskab, de fleste bruger som arbejdsredskab eller til opbevaring af familiens digitale billeder. Computeren er krøbet helt ind på livet af os: Den findes i tøj, indgår i kunstværker, telefoner, spilkonsoller og meget andet.
Antologien "Interface" sætter spot på mødet mellem menneske og maskine og beskriver, hvordan computeren ikke kun gør livet lettere, men også ændrer os, vores kunst og kultur. Blade Runner og Matrix er blot nogle af de værker, der nævnes i bogens analyser af interfacekunst på tværs af musik, kunst, litteratur og film. Det er en bog for dem, som gerne vil dybere end salgstalen og brugsanvisningen og er interesserede i computerens kunstneriske og kulturelle konsekvenser.
Lone Koefoed Hansen er ph.d.-studerende på Multimedier, Aarhus Universitet. Hun har beskæftiget sig med interaktiv kunst og kultur siden 1997. Søren Pold er lektor på Aarhus Universitet, hvor han forsker og underviser i digital kunst og kultur. Han har udgivet en lang række artikler på dansk og engelsk - seneste bog er "Ex Libris".
http://www.unipress.dk/da-dk/Item.aspx?sku=1331
Bogen indledes med Lars Kiel Bertelsens artikel, der ser interfacet i et historisk lys. I artiklen foretager Lars Kiel Bertelsen en 'fascinationsarkæologisk' undersøgelse af en bestemt tankefigur, som har domineret (og stadig dominerer) store dele af interfaceindustrien, nemlig forestillingen om interfacet som et magisk spejl, der ligesom i Alice i Eventyrland (1863) kan gennembrydes. Denne tankefigur, der altså udtrykker en utopisk overskridelsesforestilling, udforskes gennem en motivhistorisk eftersøgning i den visuelle kultur. Lars Kiel Bertelsen finder motivet i nyere film som Blade Runner , The Matrix og Blow-Up , og i meget gamle film som Edisons An Artist's Dream fra år 1900, ligesom han finder motivet i helt aktuelle aftapninger i fx Philips' MiraVision og TDCs reklamekampagne for bredbånd (2005). Fælles for disse i øvrigt vidt forskellige kulturelle fænomener er forestillingen om interfacet som et transparent, gennemsigtigt medie; et vindue, der tillader information at strømme frit fra computerens hemmelige indre til brugeren, og som samtidig rummer en latent forestilling (der konkretiseres i forskellige science fiction-utopier om virtual reality) om at brugeren også kan gå gennem spejlet og forsvinde i info-dybet.
Computeren bliver anvendt til mange forskellige formål, hvilket også afspejler sig i udviklingen af interfacet. Det ser Christian Ulrik Andersen nærmere på i artiklen "Interfacet som våben, værktøj og legetøj – Spacewar! og dets afspejling af 60’ernes digitale kultur", hvor han opregner tre forskellige, beslægtede genealogier for interfacet udviklet og set som netop våben, værktøj og legetøj. Med udgangspunkt i 60’ernes udviklinger af forskellige interface-modeller og syn på interfacet – det militære luftovervågningssystem SAGE , computerværktøjet oNLinSsystem og computerspillet Spacewar! – belyser han, hvordan de tre systemer iscenesætter brugeren på meget forskellige måder og har vidt forskellige kulturelle betydninger. Computerinterfacet afspejler både en kontrol af brugeren, og det er et middel til selvudfoldelse, men ikke mindst er det også et oplevelsesrum og en ny fiktionsgenre. Hvad man hidtil har været tilbøjelig til at overse er, at det netop er den æstetiske, oplevelsesorienterede side, der har spillet en central rolle i udbredelsen af computeren. Afslutningsvis diskuterer artiklen derfor computerspillet som et æstetisk interface, der fascinerer ved at give en særegen oplevelse af computeren – et syn på computeren ’indefra’, en ’cyborgbevidsthed’ – men som samtidigt baner vejen for en mulig kritisk distance til mediet. Computerspillet gør os m.a.o. i stand til at forholde os til computerens medievirkelighed.
Efter disse historisk anlagte perspektiver på det aktuelle interface kigger Lone Koefoed Hansen og Jacob Wamberg på interfacet i et aktuelt og fremtidigt perspektiv og peger bl.a. på, hvordan interfacet adskiller sig fra traditionelle æstetiske repræsentationsformer og dermed også udfordrer æstetisk teori. Hvor de to foregående kapitler har koncentreret sig om skærmbaserede interfaces, kigger dette artikel på, hvad der sker, når rammen brydes, skærmen forsvinder, og kunstnere eksperimenterer med nye og anderledes interface-former. Hvilke udfordringer rummer disse eksperimenterende interfaces for vores forståelse af interfacet og computeren? Med udgangspunkt i iagttagelsen, at computeren indtager en ubestemmelig placering mellem medium og maskine, problematiserer artiklen ideen om det tydeligt afgrænsede interface. Interfacets idé og praksis vises her at udspringe fra tanken om mediet som en repræsentationel overflade, hvilket tillige indebærer, at der til interfacet hører en overskuende autonom bevidsthed. Når interfacet imidlertid dislokaliseres i omgivelserne, inddrages kroppen tilsvarende. Således introducerer artiklen begrebet interlace , der i højere grad favner computerens både repræsentationelle og fysiske niveauer, dens tvetydige sammenblanding af imaginært og reelt. Forslaget underbygges af analyser af flere samtidige kunstværker, der alle tematiserer interfacets opløsning og den deraf følgende sammenskrivning af maskine, medie og bruger: især Phunsombatlerts Path of Illusion, Dobsons Blendie , den canadiske Whisper og Rinaldos Augmented Fish Reality .
Interfacet går på tværs af kunstneriske grænser og genrer, men selv om der kan iagttages sammenlignelige interfaciale træk inden for de forskellige kunstarter, så er der også forskelle foranlediget af forskellige traditioner og forskellige virkninger alt efter om interfacet går i dialog med for eksempel visuelle, tekstlige eller musikalske traditioner. De næste to kapitler kigger på interfacets betydning i forhold til forskellige kunstarter og medier. I "Real-time interface – om tidslig simultanitet, rumlig transmission og haptiske billeder" giver Bodil Marie Thomsen en medieanalytisk skitse til, hvordan film-, tv- og videomediet skaber de æstetiske forudsætninger for udbredelsen af real-time kommunikation i diverse digitale medier. De rumlige og performative interfaces, der æstetisk kan spores tilbage til 60'er-avantgardens forsøg på at skabe en absolut kommunikativ fusion mellem virkelighed og kunst, relaterer sig dels til tiden (billedet består af en montageagtig foldning af forskellige planer og tider, der hypermedieres til filosofiske tidsbilleder), dels til rummet (filmmediets direkte indeksikalske registrering, der giver en ekstra umiddelbar, realistisk fornemmelse af virkelige rum). Gennem artiklen inddrages og diskuteres Gilles Deleuzes fortolkning af Alois Riegls begreb om det haptiske syn og haptiske billeder, bl.a. i relation til det virtuelles aktualisering i digitalt producerede værker. Hensigten er at bidrage til en medierelateret filosofisk platform for gentænkningen af rummet i lyset af de digitale interfaces, der aktiverer brugeren i en sanselig og mental performance og som på mange måder gør et traditionelt subjektbegreb uanvendeligt.
Musikken er i disse år under stor forandring gennem digitalisering og Morten Breinbjerg anlægger i den forbindelse et interfaceperspektiv på musik. I artiklen "Musikkens Interfaces" undersøger han forskellige interfaces virkning på den måde, som vi tilgår musikken kompositorisk og æstetisk. For at forstå denne virkning analyserer artiklen, i udvalgte interfaces, hvordan musikken præsenteres for os, og hvordan vi forstår, ja, i det hele taget gør os begreb om, musikkens væsen gennem vores fortolkning og brug af dem. I artiklen arbejder Morten Breinbjerg med et udvidet interfacebegreb, der inkluderer nodebilledet. Normalt taler vi ikke om nodebilledet som et interface, da det ikke er en grænseflade til styring af en maskine. Dog virker også nodebilledet ved tegn, og lige som det computerbaserede interface er det en repræsentationsform, der tillader os at skrive musikken frem og herved bliver de udtryksmuligheder, som nodebilledet giver adgang til, en model for den musik, som kan skrives med det. Interfacebegrebet er således en adgang til, på tværs af gamle og nye medier, at stille enslydende spørgsmål til virkningen af musikkens repræsentationsformer samt til at udpege forskelle og ligheder imellem dem.
Hvordan interfacet udfordrer distributionen af digitale kunstformer, herunder ikke mindst musikken, diskuteres i Henrik Kaare Nielsen og Søren Polds artikel "Kulturkamp.com – mellem åbne værker og intellektuel ejendomsret". Denne artikel bevæger sig fra en æstetikteoretisk grundlagsdiskussion til dens kulturelle betydninger. Artiklen sætter sig for at undersøge det kunstneriske værkbegreb gennem interfacet og finder frem til, at der både sker noget med det kunstneriske materiale, forholdet mellem værk og bruger samt i forhold til den økonomi og kultur, som er bygget op omkring kunstneriske produkter eller varer. Artiklen består efter indledningen af to dele. Først diskuteres en række værker i forhold til interfacet: DJ Dangermouse's The Grey Album er et musikalbum, der kobler et vokalspor fra rapperen Jay Z' Black Album med samples fra The Beatles' White Album . Resultatet er fremragende bastardpop, der satte gang i en hel bevægelse omkring rettighedsdiskussionen. Popautomate og Midipoet er mere konceptuel software-kunst, som giver brugeren ny adgang til kunstens byggestene og materiale, og endelig diskuteres Christophe Brunos Dreamlogs i relation til nye udviklinger på nettet knyttet sammen i begrebet web 2.0. Den følgende del anlægger et mere kulturteoretisk perspektiv på den samme udvikling og diskuterer de kulturelle følger af oplevelsesøkonomien, hvor kreativitet bliver en strategisk ressource. Hvordan påvirkes kunstnerens rolle og muligheder, og hvad betyder det for vores civilsamfund og kulturelle offentlighed? I forbindelse med disse spørgsmål diskuteres bevægelser som open source og creative commons .