Kontemplation og brugbarhed i det sensorbaserede interface
Ud fra en hypotese om, at den interaktive kunst ikke blot er en ny kunstform, men også en ny produktionsform, vil dette projekt afdække skismaet mellem oplevelse og funktionalitet i det sensorbaserede æstetiske interface.
Fra Kant uddestillerer æstetik sig som et særligt autonomt felt (Kant; Raffnsøe) hvor kunstmuseets institutionalisering understreger kunstens privilegerede position (Sherman & Rogoff) som autonomt objekt der engagerer beskueren i kontemplation. Hvad enten der er tale om fx romantisk, avantgardistisk eller modernistisk kunst, er kunstens rolle at have en virkning på beskueren, og den virkning er af erkendelsesmæssig natur.
I interaktiv kunst har objektet endnu en rolle, idet det, i kraft af at det benytter interaktiv teknologi som materiale, også er funktionelt: Objektet er kontemplativt og er samtidig beregnet på brug , og er således i en bevægelse fra værk til værk-tøj (Pold). Baggrunden for skismaet er altså at beskueren af den interaktive kunst skal forstå to virkninger:
For kunstproduktionen betyder det at kunstneren skal arbejde med begge virkninger for at opnå et vellykket æstetisk objekt. Kunstneren er på sin vis i en bevægelse fra "kun" at være kunstner til også at være designer.
Projektet vil tage udgangspunkt i den nævnte hypotese, men vil fokusere på at hensynet til beskueren er et nyt element i produktionsformen. Projektet vil således arbejde på at besvare spørgsmålet:
Efterforskningen af mulighederne for at reducere skismaet mellem den funktionelle og den erkendelsesmæssige virkning i det æstetiske interface vil placere projektet på to af akserne i forskningsprojektet "Interfacekulturens æstetik":
Projektets proces indskriver sig i sidste akse idet den omfatter analyser af æstetiske objekter og produktionsmetoder samt eksperimentelt baseret udvikling af en teoretisk ramme. Projektets genstandsområde findes på første akse og er designerens betydning for den eksperimentelle æstetiker - og omvendt.
Projektet vil benytte Datalogisk Institut som eksponent for designforskningen. Her er en lang tradition for tværfagligt interfacedesign, og en afdeling ( iRum ) beskæftiger sig netop med design af sensorbaserede interfaces. Den eksperimentelle del af æstetikken vil blive udført sammen med kunstnerkollaborativet Mesh som har sin største knude på School of Interactive Arts and Technology, Simon Fraser University, Canada. Den æstetikteoretiske del vil være forankret i Center for Digital Æstetik-forskning , hvor også projektets dele vil blive sammenføjet til den teoretiske ramme.
Baggrund
Interface betyder grænseflade mellem bruger og teknologi (Grudin). Funktionaliteten findes altså ikke nødvendigvis i et skærmbillede, og interfaceoplevelsen kan inddrage flere simultane brugere. Begreberne pervasive , ubiquitous , tangible , palpable og proactive betegner alt fra automatiserede interfaces (Negroponte) til interfaces baseret på sensorer, gestik og hverdagsartefakter (Weiser). Nedenfor kaldes disse interfaceformer for pervasive interfaces .
I det pervasive interface er beskueren fysisk en del af objektet, og da alt kan være interface, er fokus på formen særlig nødvendig, idet den angiver retningen for det analyserende og oplevende blik. I det pervasive interface er formen imidlertid dobbelt utydeliggjort:
For at interfacet kan tilvejebringe en erkendelsesmæssig virkning, skal det derfor sikre at beskueren forstår at interagere. Konkret skal hun gives mulighed for at forstå om det fx er hendes hånd, hendes åndedræt eller hendes placering der udgør kontakten til interfacet.
Det er ikke nyt for kunsten at beskuere fysisk bliver en del af et værk - det er fx set i participatory theatre (Boal); men overvejelser om konkret funktionalitet er nyt område for æstetikken. Æstetikkens digitale interface ses som et produkt (Manovich), og teknologien er kunstnerens materiale (Redström). Teknologien skal skabe grobund for erkendelse, men ligesom alt andet materiale medbringer den sine egne problemstillinger. Diskussionen om særegenheden ved det interaktive interface vinder derfor frem, men selvom fx Bolter & Gromala analyserer værker vha begreberne transparens og funktionalitet, undersøger de ikke den faktiske brug af værkerne. Den vigtigste egenskab ved det interaktive interface tages altså ikke i betragtning: at det skal bruges for at være.
Metode
Funktionalitetsdiskussionens fravær i æstetikken vil jeg søge at forstå gennem æstetiktraditionen. Hensigten er at forstå objekterne ud fra den tradition der har skabt dem - en form for horisontsammensmeltning (Gadamer). Da også designere arbejder med pervasive interfaces, vil jeg ligeledes undersøge designtraditionen med henblik på at foretage en komparativ analyse.
Projektets overordnede forskningsmetode vil være aktionsforskning (Reason & Bradbury) som promoverer et aktivt samspil med de miljøer der forskes i for at skabe sammenhæng mellem teori og praksis i en vekselvirkning mellem analyse, teoriudvikling og eksperiment.
Projektet vil falde i tre dele: analyse , horisont og eksperiment . Fra hver sin vinkel på skismaet mellem oplevelse og funktionalitet i interfacet skal de tre dele bidrage til at udforske det.
Analyse
Skismaet mellem oplevelse og funktionalitet vil projektet indledningsvist undersøge ved at analysere æstetiske objekter. Analysen vil fortolke udvalgte værker, analysere funktionaliteten i deres interfaces og sammenstille konklusionerne for at se hvordan beskueren gives mulighed for at tilgå værket.
Kunstnerkollaborativet Mesh laver værker beregnet for flere samtidige brugere og lader beskueren udforske forholdet mellem egen krop og det sociale rum. Mesh lavede Trajets i 2001 og er aktuelle med Between Bodies ( BB ) som vil være et af projektets analyseobjekter.
BB benytter trådløs kommunikation og små bærbare in- og outputdevices der er syet ind i smykker og tøj som beskuerne ifører sig. Interfacet kortlægger beskuernes fysiologiske data vha. teknologi: En åndedrætssensor i en jakke er fx trådløst forbundet med en vibrator i et halssmykke. Udslagene på åndedrætssensoren får vibratoren til at vibrere, så en person kan mærke en anden persons vejrtrækning.
Præmissen for BB er teknologiens funktionalitet: Beskueren må nødvendigvis kende til teknologiens rolle i værket, for ved hjælp af denne at kunne forstå at der dannes et socialt rum. Hvis ikke hun forstår hvorfor halskæden vibrerer, vil hun heller ikke forstå værkets erkendelsesvirkning.
Horisont
Eftersom hypotesen er at værkets bevægelse mod at blive værk-tøj medfører en ændring af kunstnerens rolle, må denne rolle undersøges og perspektiveres. Kunstnerens selvopfattelse og rolle kortlægges i første omgang ved at foretage interviews med eksperimentelle æstetikere og siden ved at deltage i deres arbejde. Perspektiveringen skabes ved at vende sig mod designerne som arbejder med det pervasive interface fra et andet udgangspunkt.
I designtraditionen er brugsdimensionen central (Norman), og design af et interface er utænkeligt uden funktionalitetsovervejelser. Interfacet skal være hensigtsmæssigt (Bødker; Abowd), og især paradigmet om det transparente interface har domineret (Winograd & Flores; Shneiderman; Bardram & Bertelsen). Spørgsmålet om interfacets form reaktualiseres med introduktionen af det remarkable interface (Graves). Her er interfacet funktionelt, men med vilje ikke transparent i nogen forstand, og det deler dermed egenskaber med et æstetisk objekt.
Designtraditionens bevægelse mod at fokusere på andet end interfacets funktionelle transparens skyldes bl.a. at interfacet er en del af nye sociale sammenhænge (Graves et al.). iRum forsker i dagligdags brug af interaktive omgivelser og eksperimenterer med interfacets form. Playful Interaction ( PI ) er et designkoncept som udforsker arbejdsrelateret samarbejde: En bold bruges som interaktionsredskab i et interface hvor dokumenter flyttes ved hjælp af boldens kontakt med en interaktiv skærm. Bolden fremstår og fungerer "normalt"; fx kan man kaste med den.
PI s interface opfordrer ved hjælp af konnotationer til bl.a. leg implicit brugerne til at genforhandle deres opfattelse af (sam)arbejde og funktionalitet. PI er udviklet til brug i arbejdssammenhænge, men funktionaliteten kunne sagtens anvendes i æstetisk øjemed.
Eksperiment
Grænserne mellem æstetiske objekter og funktionelle objekter er under forandring, og det lægger yderligere pres på produktionsmetoderne og selvopfattelsen i hhv design- og æstetiktraditionen. Traditionerne er styret af forskellige paradigmer hvis betydning jeg vil undersøge med aktionsforskning som metode.
Aktionsforskning indbefatter en vekselvirkning mellem teori og praksis hvorfor projektet vil indeholde to eksperimenter med pervasive interfaces. Et eksperiment vil blive udført med iRum hvor jeg vil introducere æstetiske teorier i funktionsdesignet samt opsamle erfaring med brugerinddragelse i pervasive interfaces. Senere vil et eksperiment blive udført med Mesh , hvor jeg vil introducere designtraditionens brugerinddragelse. Ved eksperimentelt at kombinere de to traditioners metoder vil jeg undersøge om forskellige arbejdsmetoder resulterer i forskellige interfaceformer for dermed at kunne udvikle en ramme for den interaktive kunsts produktionsform.
Resultat
De tre skitserede undersøgelser af projektets hypotese vil resultere i en teoretisk ramme, samt en række forslag til og eksempler på hvordan det æstetiske objekts interface kan tage højde for beskuerens brug uden at give køb på sin privilegerede position. Et af projektets biprodukter vil være at designtraditionen får en teoretisk ramme at tænke sin "erkende¯lsesrettede" produktion i.